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商品訊息特點
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下面附上一則新聞讓大家了解時事
東亞當代舞蹈節 台灣藝術家劉冠詳演出
以現代舞演繹生死議題,將自身經驗融入藝術的台灣新銳舞蹈家劉冠詳受邀,訂於4日(周六)和5日(周日)在曼哈頓中城參加由駐紐約台北文化中心與日本協會合作舉辦的「東亞當代舞蹈節」(Contemporary Dance Festival: Japan+East Asia),帶來探討生死議題的現代舞作品「我知道的太多了」(KIDS),歡迎民眾觀賞。
「東亞當代舞蹈節」於全美表演藝術專業人士協會(APAP)年會期間,邀請劉冠詳舞蹈與音樂工作室、日本舞者Mitsutake Kasai、韓國Goblin Party等團體演出,其中劉冠詳帶來的「我知道的太多了」2017年曾獲台灣第15屆台新藝術獎。
劉冠詳以自己在安寧病房照顧癌末母親時,錄下母子對話及聲音為發展素材,將生離死別的不捨、人生傷痛的回憶演繹成舞作,作為獻給母親最後的禮物;觀眾透過作品看到編舞家從個人的生死經驗中跳脫,觸及人類永恆的宿命議題,展現近乎癲狂的祭典儀式下的理性、冷靜與縝密。
全美表演藝術專業人協會(APAP)為目前規模最大的表演藝術業類非營利藝文服務組織,每年1月在紐約市舉辦會員年會,邀請各國團隊示範演出;過去曾經參與過的台灣藝術家和團隊包括在劇場、丞舞製作團隊、蘇文琪、董怡芬、安娜琪舞蹈劇場及林文中舞團等。
「東亞當代舞蹈節」將於4日和5日連續兩天晚上7時30分在位於曼哈頓中城47街東333號的日本協會劇場演出,購票可上http://bit.ly/2SAanLb,或打電話(212)715-1258查詢。
電競產業蓬勃發展 建立生態圈已成當務之急
電競產業近年蓬勃發展,在2016年單款遊戲線上收看人數已超過MLB/NBA,另外根據Newzoo報告顯示收視觀眾以每14%的成長率成長且年年數據遠超過預估數據。中華一番電競產業發展協會理事長張惠美呼籲:「唯有建立台灣電競產業生態系與國際對接,才能走出台灣,透過活水生態系的整合電競產業方能在台灣滾動起來。」
根據市場調查公司 GlobalWdbIndex 調查,今年(2018) FIFA 總觀眾數大致上為34 億人次,等於全球將近一半的人口為觀眾。依此計算,電競觀眾大約再過 17 年左右,將達到 2018 年的 FIFA觀眾人次。因此電競產業也被今年(2018)花旗集團旗下研究部門 Citi Research 列為最值得投資的十大產業之一。
極限電競股份有限公司執行長周秉毅表示,電競產業今年的產值約1300多億美金,增幅將近30%,而成長速度這麼快的原因在於—它透過很多硬體設備來帶動它的周邊產品,像現在手機也有電競的手機,家機和桌機也都有電競款,發展潛力相當巨大。
「台灣什麼不強,就是科技導航,但可惜就是沒有包裝,一直在做全球化的代工。」周秉毅說,台灣比較不注重品牌行銷,明明有很好的科技實力,但卻無從做起,真的有些可惜。
併購協會創會理事長黃齊元則是表示,台灣要做電競業的話,一定要打造一個生態系,另外也還要將很多元素進行整合,最重要的是發揮台灣人的優勢,將我們的創意和國際觀表現出來,「放眼世界,不要只侷限在台灣」,自己相當看好未來這個產業的發展。
而在發展協會方面,張惠美直言現在電競產業和經管會、經濟部、文化部和教育部,甚至NCC都有關聯,但是這些跨部會的資源應該要有一個更高的層級來進行整合,才能與國際對接,讓台灣滾動起來。
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